Astra Daihatsu Motor (ADM) adalah joint venture antara Daihatsu Motor Company dengan Astra International. ADM merupakan satu-satunya perusahaan yang berhak
mengimpor, merakit dan membuat kendaraan bermerk Daihatsu di Indonesia. Pasti banyak dong yang berminat gabung dengan perusahaan ini. Ada beberapa tahap yang harus dilalui untuk menjadi pegawai tetap di ADM. Ada seleksi administrasi, psikotes, lgd, interview hrd, interview user, dan medical checkup. Setelah medcek akan ada offering letter, dan akan menjadi pegawai kontrak selama 1 tahun sebagai New Employee Development Program (NEDP). Jika memang memenuhi syarat, akan diangkat menjadi pegawai tetap. Begitulah kata salah satu Bapak hrdnya ketika presentasi..hahaha. Karena untuk sekarang ini, saya masih dalam proses seleksi.
1. Tahap administrasi
Kurang tau kriteria yang bagaimanakah yang dicari dari pihak ADM, saran saya lengkapi persyaratan dan apply ke lowongan yang sesuai. Kayaknya kebanyakan yang lolos pas waktu itu adalah anak teknik dan ekonomi.
2. Tahap psikotes
Psikotesnya ada tes ngitung2, main logika, ada balok ditumpuk2 terus ditanya ada berapa balok di sekelilingnya, ada tes logika lebih besar lebih kecil. Ada juga warteg, gambar orang dan pohon. Pastinya ada juga tes krapelin. :D
Saran saya : sarapan sebelum mengikuti tes dan tidur yang cukup, konsentrasi, dan do the best. Pastinya juga berdoa.
3. Tahap LGD
LGDnya waktu itu 7 orang perkelompok. Di kasih studi kasus tentang masalah suatu perusahaan dalam waktu kurang lebih 1 jam. Kemudian dibaca sendiri2 selama 10 menit dan tulis solusinya, kemudian sisa waktu digunakan untuk diskusi.
Saran saya : Pastikan kamu punya solusi untuk masalah yang dihadapi, sampaikan dengan elegan, tidak memotong pembicaraan orang lain, tidak ngotot, hargai pendapat orang lain, be active and confident :).
4. Tahap interview HRD
Interview HRD ini hanya berlangsung kurang lebih 15 menit. Ini lebih ke kehidupan pribadi kita selama ini. Siapkan jawaban terbaik tentang profil dirimu. Dan siapkan juga kemampuan bahasa inggris kamu. Meskipun interview tidak berlangsung dalam bahasa inggris, tetapi ada saat ketika interviewee akan menguji kemampuan bahasa inggris mu. Do the best. Menyesalnya saya tidak do the best pada tahap ini, agak nervous, dan kurang berjalan lancar. Tapi masih berharap bisa lolos ke tahap selanjutnya. Meskipun batas akhir waktu pengumuman tinggal 2 hari lagi. Semoga saya termasuk orang yang beruntung. Begitupun kalian semua. :)
Rabu, 28 September 2016
Kamis, 22 September 2016
First post for this year
Helloooo everyone,
This is 2016 and already in September.
Long time, I didn't write something in this blog.
What are you like to do in this month? What do you wish can happen in this last fourth month from this year? If me, I hope I can get a job soon. I really want get a right job for me. I am still in process for recruitment test in Astra Daihatsu Motor (ADM) and Bank Indonesia. I hope, I can join one of this company. This is one of my dream.
Hopefully, all of you will get your dreams come true too.
So, why I write this blog in English? Actually I still learn English, especially in writing and speaking. It was killing me when I got interview in English. I was very nervous in that time. I hope, someone who read this blog can give me a comment about my writing skill.
This is enough, in next post I will tell you about my story in recruitment process for that 2 company and any other company that I ever applied.
This is 2016 and already in September.
Long time, I didn't write something in this blog.
What are you like to do in this month? What do you wish can happen in this last fourth month from this year? If me, I hope I can get a job soon. I really want get a right job for me. I am still in process for recruitment test in Astra Daihatsu Motor (ADM) and Bank Indonesia. I hope, I can join one of this company. This is one of my dream.
Hopefully, all of you will get your dreams come true too.
So, why I write this blog in English? Actually I still learn English, especially in writing and speaking. It was killing me when I got interview in English. I was very nervous in that time. I hope, someone who read this blog can give me a comment about my writing skill.
This is enough, in next post I will tell you about my story in recruitment process for that 2 company and any other company that I ever applied.
Senin, 26 November 2012
Perbedaan Antara Pemrograman Genetika dengan Algoritma Genetika
Algoritma genetika adalah teknik pencarian di dalam ilmu
komputer untuk menemukan penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah
pencarian. Algoritma genetika adalah kelas khusus dari algoritma evolusioner
dengan menggunakan teknik yang terinspirasi oleh biologi evolusioner seperti
warisan, mutasi, seleksi alam dan rekombinasi (atau crossover). Algoritma
genetika dapat menggunakan representasi graph, biner, integer, permutasi, dan
real dalam pengkodeannya. Sedangkan pemrogaman genetika merupakan salah satu
dari komputasi evolusioner yang sering dipakai untuk machine learning (seperti
prediksi, klasifikasi, dan sebagainya) yang menggunakan representasi tree atau
graph dalam proses pengkodean. Pemrograman genetika bisa menggunakan proses
rekombinasi dan mutasi dengan probabilitas tertentu, tapi tidak dapat keduanya. Rekombinasi dilakukan dengan cara saling menukar ranting
(sub tree),
sedangkan mutasi dilakukan dengan mungubah pohon secara
acak.
Pemrograman genetika digunakan untuk autamtic
programming.
Algoritma genetika dan pemrograman
genetika diterapkan sebagai simulasi komputer dimana sebuah populasi
representasi abstrak (disebut kromosom) dari solusi-solusi calon (disebut
individual) pada sebuah masalah optimisasi akan berkembang menjadi
solusi-solusi yang lebih baik. Panjang kromosom dalam satu populasi pada
algoritma genetika memiliki ukuran yang sama panjang, sedangkan pada
pemrograman genetika, kromosom-kromosom bisa
memiliki panjang yang berbeda-beda dalam satu populasi. Ukuran populasi
pada algoritma genetika bisa bervariasi, sedangkan pada pemrograman genetika
ukuran populasi relative besar (ribuan individu).
Kromosom pada pemrograman genetika bisa memiliki ukuran yang berbeda-beda, sehingga pada generasi pertama
bisa dilakukan proses inisialisasi dengan membatasi kedalaman
pohon. Sedangkan
pada algoritma genetika, proses pembangkitan populasi awal biasanya dilakukan
dengan menggunakan pembangkitan acak.
Evolusi pada algoritma genetika dimulai dari sebuah populasi
individual acak yang lengkap dan terjadi dalam generasi-generasi. Dalam tiap
generasi, kemampuan keseluruhan populasi dievaluasi, kemudian multiple
individuals dipilih dari populasi sekarang (current) tersebut secara stochastic
(berdasarkan kemampuan mereka), lalu dimodifikasi (melalui mutasi atau
rekombinasi) menjadi bentuk populasi baru yang menjadi populasi sekarang
(current) pada iterasi berikutnya dari algoritma. Sedangkan pada pemrograman
genetika populasi awal dikenakan seleksi orang tua yang biasanya dilakukan
secara proporsional terhadap nilai fitness.
Agar lebih efisien, seleksi ortu dilakukan dengan cara:
- Buat perankingan berdasarkan fitness dan bagi individu ke dalam dua grup
- Grup 1 berisi x% individu terbaik dan Grup 2 berisi (100-x)% individu yang lain.
- Lakukan 80% seleksi ortu pada Grup 1 dan 20% pada Grup 2.
- Untuk ukuran populasi = 1000, 2000, 4000, dan 8000 gunakan secara berturut-turut x = 32%, 16%, 8% dan 4%.
Setelah seleksi
orang tua, populasi akan dikenakan proses rekombinasi atau mutasi (pilih salah
satu). Kemudian seleksi survivor untuk generasi berikutnya. Umumnya,
pemrograman genetika menggunakan model populasi generational
scheme sehingga tidak ada seleksi survivor.
Algoritma
genetika tidak terfokus pada salah satu bahasa pemrograman karena bersifat
general programming, sedangkan pemrograman genetika lebih terfokus pada bahasa
LISP. Dalam pemrosesannya, pemrograman genetika lebih lambat dibandingkan
dengan algoritma genetika.
Rabu, 07 November 2012
TEKNOLOGI DI BELAKANG FACEBOOK
PHP
Seluruh website Facebook dibangun menggunakan
PHP (PHP Hypertext Preprocessor). PHP adalah bahasa scripting server-side yang
membuat dan menghasilkan output dinamis halaman HTML. Facebook mengubah PHP ke
dalam kode C++ yang disebut dengan HipHop untuk framework PHP. Pengkonversian
ini menyebabkan performa website lebih cepat dan tidak terlalu memberatkan
server, memberikan user kelancaran, dan pengalaman yang tidak diinterupsi.
Cache
Facebook mengandalkan Memcached menyembunyikan
dan menyimpan halaman Web pada memori. Memcached berperan sebagai layer antara
server hosting biasa dengan server database MySQL. Hal ini membantu loading
Facebook lebih cepat dibandingkan dengan social network lainnya. Secara umum,
caching membantu untuk mempercepat website dengan menyimpan file yang biasa
digunakan dan mendapatkannya kembali dari buffer memori server.
Database
Dalam menyimpan data, Facebook menggunakan
database MySQL. MySQL adalah software database open-source. MySQL adalah salah
satu komponen utama dari teknologi di belakang Facebook. Facebook mempunyai
lebih dari 30.000 server dengan porsi yang besar dari server data base MySQL.
Photo
Storage
Sejak Juni 2011, Facebook adalah website foto
sharing terbesar dunia pada Internet. Untuk mengatasi volume foto yang besar
yang diupload dan dilihat pada website, perusahaan ini menggunakan Haystack.
Haystack adalah software open-source yang merupakan platform penyimpanan objek
dengan perfomansi tinggi.
Rabu, 31 Oktober 2012
Message Passing Interface (MPI)
MPI is a specification for the developers and users of message passing libraries. By itself, it is NOT a library - but rather the specification of what such a library should be.
Simply stated, the goal of the Message Passing Interface is to provide a widely used standard for writing message passing programs. The interface attempts to be
Simply stated, the goal of the Message Passing Interface is to provide a widely used standard for writing message passing programs. The interface attempts to be
- practical
- portable
- efficient
- flexible
Reasons for Using MPI:
- Standardization - MPI is the only message passing library which can be considered a standard. It is supported on virtually all HPC platforms. Practically, it has replaced all previous message passing libraries.
- Portability - There is no need to modify your source code when you port your application to a different platform that supports (and is compliant with) the MPI standard.
- Performance Opportunities - Vendor implementations should be able to exploit native hardware features to optimize performance.
- Functionality - Over 115 routines are defined in MPI-1 alone.
- Availability - A variety of implementations are available, both vendor and public domain.
Parallel Computing
Parallel Computing is the simultaneous use of multiple compute resources to solve a computational problem :
- To be run using multiple CPUs
- A problem is broken into discrete parts that can be solved concurrently
- Each part is further broken down to a series of instructions
- Instructions from each part execute simultaneously on different CPUs
- The compute resources might be:
- A single computer with multiple processors;
- An arbitrary number of computers connected by a network;
- A combination of both.
- The computational problem should be able to:
- Be broken apart into discrete pieces of work that can be solved simultaneously;
- Execute multiple program instructions at any moment in time;
- Be solved in less time with multiple compute resources than with a single compute resource.
Parallel computing is an evolution of serial computing that attempts to emulate what has always been the state of affairs in the natural world: many complex, interrelated events happening at the same time, yet within a sequence.
Main reason using parallel computing :
- Save time and/or money.
- Solve larger problems.
- Provide concurrency.
- Use of non-local resources.
- Limits to serial computing.
Type of parallel computer based on Flynn's Classical Taxonomy :
- Single Instruction Multiple Data (SIMD)
- Multiple Instruction Single Data (MISD)
- Multiple Instruction Multiple Data (MIMD)
Parallel Computer Memory Architectures :
- Shared memory
- Diatributed memory
- Hybrid distributed-shared memory
Source : Introduction to Parallel Computing, Author: Blaise Barney, Lawrence Livermore National Laboratory
Rabu, 24 Oktober 2012
3D Studio Max
S
|
uka kah kamu dengan film-film berbasis 3D seperti Toy Story, Up, Despicable Me, dan Bug’s Life? Tak
hanya anak-anak yang menyukai film animasi 3D ini, bahkan orang dewasa pun
menyukainya hingga bisa menonton sampai berkali-kali. Ini dikarenakan film-film tersebut
sangat menghibur dan dapat menghilangkan
stress pada saat weekend
setelah seminggu bekerja keras. Film-film 3D ini adal ah hasil dari proses manipulasi gambar visual secara digital, lalu di buat bergerak atau
menjadi animasi.
Banyak software-software yang mendukung pengolahan
gambar 3D ini. Dari yang open source, yaitu Blender, ataupun yang berbayar
seperti 3ds Max. Kali ini kami akan
membahas tentang 3ds Max beserta fitur-fiturnya. Silahkan disimak J
3D Studio Max (3ds Max) atau
biasa dikenal dengan 3D Max adalah
suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi
dan animasi. Dikembangkan oleh Autodesk
Media & Entertainment, yang dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
Para desain grafis banyak menggunakan software ini untuk membuat sebuah film
animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan. Untuk
menjalankan aplikasi ini dibutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi agar
mendapat kenyamanan saat menggunakannya. Ini dikarenakan banyak proses yang
membutuhkan grafik yang tinggi untuk melakukan rendering dan sebagainya.
Fitur-fitur 3ds Max :
1. Fitur
untuk membuat model organic dan unorganic.
Model
organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan.
Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan
lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti
mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain.
Pada
3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan
menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal
modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar
yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya
memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi
permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model
dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan
kemudian diberi surface (bentuk permukaan).
Model
unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline
modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik
Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan
(menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek
geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan
membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi
bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.
2. Fitur untuk memberikan rangka pada objek
karakter 3d yang telah dibuat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak
seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan
teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara
satu-persatu yang kemudian dihubungkan antar masing-masing tulang yang saling
berhubungan. Sedangkan teknik Bipel memungkinkan untuk membuat tulang yang
telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh, sehingga tidak perlu
lagi menghubungkan satu-persatu.
3. Fitur membuat tekstur real dan tekstur
kartun. Objek 3D yang dibuat dapat diberikan tekstur yang realistik sehingga
terlihat nyata atau berupa tekstur kartun. Tekstur real adalah memberikan
tekstur yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu
objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata.
Fitur yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan tekstur
kartun adalah memberikan tekstur seperti kartun, yang warnanya cerah dan
terang. Fitur yang digunakan adalah material Ink’npaint.
4. Fitur
membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume
light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature
effect dan environment effect.
5. Fitur
membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak,
misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah
efek bagaimana mata kita atau lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak
yang memperlihatkan bias (blur) pergerakannya. Dof adalah efek bagaimana bila
mata kita atau lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek di
sekitarnya pasti akan menjadi tidak fokus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu
akan memberikan kesan yang semakin tampak realistis.
6. Fitur untuk membuat efek-efek sinar
cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain yang tentunya akan semakin memperkaya dan
mempercantik desain 3D yang dibuat. Untuk membuatnya dapat memakai fitur
effect.
7. Fitur untuk membuat objek-objek bulu,
rumput, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan fitur aplikasi khusus yaitu
fitur Hair & Fur.
8. Fitur untuk membuat objek kain atau
baju. Fitur yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan fitur ini dapat
membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistik, menyerupai dengan
sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata.
9. Fitur untuk membuat objek-objek
liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti
environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya
seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang
sangat khusus, karena object ini sangat berat “dibaca” oleh komputer, apalagi
bila tingkat akurasi liquisnya tinggi. Fitur yang dipergunakan adalah Meta
Particle dan BlobMesh.
1 Fitur yang membuat cahaya yang
realistis. Cahaya yang tampak realistis adalah cahaya yang memantul dan
menyebar ke segala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Fitur yang
dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer,
Radiosity atau MentalRay.
1 Fitur untuk membuat animasi dinamis.
Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling
bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat
diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetapi dapat juga
diterapkan untuk benda-benda lunak(soft), kain (cloth), tali (rope), dan
lainnya.
Langganan:
Postingan (Atom)